Création de personnages

Beaucoup d'amateurs s'étonnent du manque de créateurs de personnages pour TS20XX. Il est un fait que ce sont toujours un peu les mêmes personnages que l'on rencontre sur les quais ou dans les voitures sans compter le manque de variété sur d'autres catégories comme des campagnards, des sportifs, des enfants et des jeunes.

Par ailleurs la documentation officielle est pratiquement muette sur le sujet des "Characters", ce qui n'est pas pour encourager la création. Alors que l'effort et le temps de création ne sont pas négligeables, il reste que les personnages sont quand même des éléments secondaires dans la scène : donc l'utilisateur attend d'abord des matériels ferroviaires réalistes plutôt qu'autre chose.

Créer des personnages qui ressemblent plus à des pantins et n'ont aucun caractère humain vont défigurer l'environnement de TS20xx qui par ailleurs est très réaliste. Des outils logiciels de création de personnages dédiés à l'animation existent depuis pas mal d'années : on peut citer Poser, Daz et aussi des greffons à 3DSMax comme Character Studio. Des standards se sont développés pour définir les squelettes d'animation (Rigs and Bones) des personnages auxquels on peut appliquer des séquences de mouvements pris en temps réel sur de vrais humains (bvh : biovision hierarchy).

Le développement du logiciel libre MakeHuman et la compatibilité de Blender avec le format bvh donne à l'amateur des possibilités intéressantes de création.

et voilà sous Blender en mode Pose

 

Des personnages statiques

C'est le cas le plus simple. Le principe est de préparer la morphologie du personnage sous MH, puis de l'exporter dans un format importé par Blender. Dans Blender il est alors possible de modifier l'attitude, des détails et des textures puis de l'exporter directement en format IGS à l'aide des plugins réalisés par Dom107 (v1.47 pour Blender 2.7x) disponibles sur Railsim-fr.com.

Pour réaliser mes personnages, j'ai utilisé : MakeHuman "instable" 1.1.0 -20151009 (r1963) et Blender 2.63 complétés par le plugin MHX2 autant pour l'export depuis MH et l'import dans Blender. En effet la version "stable" MH 1.0.2 ne comporte pas les attitudes (poses) prédéfinies, ni les expressions du visage. Il y a par ailleurs des incompatibilités entre les versions MH 1.0x et MH 1.1, en particulier dans le format d'échange "mhx" qui n'est plus supporté par MH 1.1.

Il faut également avoir en tête de limiter la complexité des modèles créés : or MakeHuman est plutôt fait pour créer des modèles hyper-réalistes où le nombre de polygones très élevé est un gage de finesse. Comme il est maintenant possible, dans ses dernières versions, de contrôler cette complexité après avoir défini le physique du personnage, voilà où la choisir :

Les modifications de base

Sur les textures

Les modèles créés à l'aide de MH comportent plusieurs textures séparées : celle du corps (y compris tête), des yeux, de la chevelure éventuelle, des habits, etc... Dans notre objectif de réduire au maximum les ressources utilisées pour l'affichage, mon choix a été de regrouper autant que possible tout sur une même texture. Ci-dessous par exemple la texture d'une baigneuse où j'ai tout regroupé : corps, visage, maillot, yeux et lunettes.

 

Pour cela on ne modifie pas les UVmapping d'origine, on les affecte simplement au même fichier image et on les met à l'échelle. Les ajustements se font sur une texture de 2048x2048 et la texture finale du modèle sera réduite à 512x512.

La tête est très souvent symétrique. S'il est nécessaire d'intégrer dans la texture du corps un autre élément comme des sandales, on peut alors ne retenir que la moitié de la texture du visage et ainsi de suite. La texture de la chevelure comporte des parties transparentes : si on la conserve, en particulier pour un personnage féminin, on va pouvoir diminuer sa taille à 128x128 sans que cela ne dégrade l'aspect général du modèle.

Un des points à retoucher est le visage, car par défaut les cils et sourcils sont représentés par des polygônes semi-transparents et leur absence sur le visage du modèle "low-poly" enlève du réalisme, surtout pour les femmes. La solution est donc de tracer ces éléments directement sur la texture comme ils le sont sur les personnages par défaut de RW/TS20xx comme on le voit ci-dessous.

 

 

Des personnages animés

 L'animation de tels personnages ne doit pas se réduire à une animation de "pantins", c'est à dire à articuler en rotation des membres figés mais de modifier le maillage lui-même du modèle comme une peau qui se déforme....

... à suivre

 

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