Préparation pour l'import du modèle dans RS/RW-TS2014

On suppose que le modèle 3D a été réalisé, que sa hiérarchie est correcte avec les noms de noeud adaptés au moins pour les essieux (1_1000_bo01wh01, etc...), que tout est texturé et que les noms des shaders sont corrects. Le modèle ne doit pas comporter d'attelage mais uniquement le crochet lié au chassis.

Le module d'exportation de votre modeleur 3D favori a créé le fichier IGS et les fichiers de texture .ace dans le dossier "Textures" du modèle. Tout cela est supposé correctement placé dans le dossier "Source/.../..." de RW selon la hiérarchie définie dans l'ancien document officiel "1.01 Provider and Product Setup". L'importation du modèle se fait à l'aide de l'utilitaire AssetEditor/BluePrintEditor fourni dans les DevTools.

Sous RailWorks 2/3, sur la page "Tools & Docs" lancer "Asset Editor". Sous TS2014, lancer "Utilities". Vous aurez à choisir le "Blueprint" à éditer et à visualiser.

Comme il n'existe pour l'instant pas de procédure automatisée pour intégrer les caractéristiques géométriques du modèle dans les fichiers XML nécessaires à la simulation, il faut avant tout noter un certain nombre de paramètres sur le modèle qu'il faudra entrer avec le BluePrintEditor. Les voici dans le schéma ci-dessous avec les libellés que vous trouverez dans l'éditeur.

On remarque tout de suite une certaine incohérence : certaines valeurs sont des longueurs et d'autres sont des coordonnées avec l'origine à la surface de roulement des rails et à l'aplomb du centre de la "Collision box" (en grisé ci-dessous). L'axe oY est vertical. On remarque que le volume appelé "Collision box" n'est pas la "bounding box" bien connue en 3D et englobant tous les éléments du modèle. Cette "box" ne comporte ni les organes de choc, ni les essieux et leurs équipements.

Le premier exemple est celui d'un simple wagon à deux essieux : il comportera au moins deux "blueprints" . Celui du wagon "wagon blueprint" et celui des essieux "Bogey blueprint".

La documentation et les tutoriels existants ne me paraissant pas très clairs sur le sujet, voilà mon interprétation :

Dans le "wagon blueprint", outre la rubrique "Name", c'est d'abord la rubrique "Rear coupling receiving point" qu'il faut renseigner :

- Front Pivot x et Back Pivot x : il s'agit des coordonnées du point de jonction des attelages du wagon attelé : si les tampons sont collés, c'est donc la coordonnée longitudinale de la surface extérieure du tampon. Les valeurs de "Front Pivot y" et "Back Pivot y" devraient être les coordonnées verticales des centres de tampon (1.06 à 1.075m) mais en général elles restent à 0. ou même -0.5 dans les exemples et personne n'a vraiment trouvé si elles étaient utiles...

- dimensions de la "Collision box" comme ci-dessus : si la "Collision box" définie empiète sur le rail (1/2 hauteur supérieure au "center y") votre wagon explosera littéralement en l'air dès que vous tenterez de le mettre sur une voie... De même si sa longueur est supérieure à la somme des distances des "pivots", il sera impossible de l'atteler à quoi que ce soit et même résultat.

La longueur de la "Collision Box" définit implicitement les points d'appui sur les tampons lors d'un accostage (sans doute une erreur dansRW) : pour que les tampons se touchent et ne "se rentrent pas dedans" il faut que le paramètre "Collision Length" soit égal à [(longueur entre Front et Back Pivot) - 0,60] comme ci-dessous :

Il faut ensuite, même pour un 2 essieux, remplir la rubrique "Bogey" avec la référence au "Bogey blueprint" utilisé.

Après avoir fait "Save", ouvrir le "Bogey blueprint" et informer les rubriques suivantes :

- On donne dans l'ordre de l'avant vers l'arrière, la coordonnée horizontale de l'axe de l'essieu avant, le nom de son noeud dans le modèle 3D puis la même chose pour l'essieu arrière. On laisse les paramètres de "Pivot offset" à 0. Ils ne sont utiles que pour les bissels paraît-il. Faire "Save" et "Export".

On réouvre le "Wagon blueprint" et on informe les rubriques obligatoires : "Train Brake assembly" avec des valeurs par défaut, "Secondary named texture set - Blueprint set ID" avec les références au fichier 3D .IGS du modèle (attention à votre hiérarchie) et "Cargo component - cargo def" avec "Bulk cargo def" par défaut.

Faire "Save" et "Preview".

 

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